sábado, 5 de marzo de 2016

Relevos del vaso por el túnel

Juegos de relevos en hileras









Situación inicial:
  Lo ideal sería estar en 6 personas por equipo.
El campo de juego estará señalado el punto de salida y meta.
También para este juego son necesarias unas líneas paralelas.
Los participantes estarán alineados situándose de espaldas a la meta con las piernas abiertas con un vaso de agua cada grupo.
Desarrollo:
  El primero, por debajo, entrega el vaso de agua al segundo, éste al tercero, y así sucesivamente se le va haciendo avanzar. Cada jugador que entrega el vaso corre a situarse en última posición, en espera de recibir el vaso y entregarlo de nuevo.
En este juego ganará el grupo que conserve más agua en el vaso y llegue antes a la meta.
Material:
  Un vaso igual para cada equipo que se llenará de agua.








jueves, 3 de marzo de 2016

Antón, Antón Pirulero

Juegos para acabar la sesión






Función:
  Coordinación, percepción y orientación.
Material:
  No se necesita ningún tipo de material.
Organización:
  Únicamente se necesita un gran grupo.
Desarrollo:
  Para iniciar el juego se tienen que sentar todos en un corro y uno tiene que ser la "madre". Todos van cantando la canción que se repite una y otra vez:
Antón, Antón,
Antón Pirulero,
cada cual, cada cual
atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagará una prenda.
Todos los que están sentados en el corro realizarán cualquier movimiento, gesto, etc relacionado con el quema escogido: instrumentos, oficios, deportes, etc. Cuando la madre quiera y sin dejar de cantar, cambiará su gesto frotándose la barbilla con el dedo pulgar de la mano derecha y hará el gesto de uno del grupo. El mismo al que imita deberá hacer el gesto de la madre. Si no lo hace, pagará una prenda o pasará a ser la madre.
Variaciones:
  Como todo juego, también tiene variaciones como que todos deben imitar el movimiento que hace la madre y cambiar cuando ella lo haga. Si alguien no se da cuenta de que la madre ha cambiado de gesto y sigue con el anterior, pierde.


El pájaro vuela

Juegos ingeniosos de interior
Juego de conocimiento - razonamiento










Efectivo:
  Mínimo de jugadores 5, máximo de jugadores 15.
Situación inicial:
  Los jugadores se sentarán formando un círculo en el suelo, encima de sillas, alrededor de una mesa, etc.
Desarrollo:
  El dirigente del juego enumera diferentes nombres de tres objetos, plantas o animales uniendo a cada nombre la palabra ``vuela´´ y levantando cada vez las manos cuando pronuncia los nombres para mostrar a los jugadores que hagan lo mismo. Los jugadores deben levantar las manos solo cuando el personaje u objeto pronunciado pueda volar, por ejemplo , ¡el pájaro vuela!.
Reglamento:
  Aquel que se equivoca es eliminado. Si algunas palabras llevan a equivocación y dan lugar a discusión, el dirigente del juego resolverá el problema, como por ejemplo: ¡la hoja vuela!, ¡el hombre vuela!.



La gallina y los polluelos

Juegos para comenzar la sesión








Función:
  Coordinación y acondicionamiento físico para empezar la clase.
Material:
  Pañuelo.
Organización:
  Los alumnos se deben organizar en grupos iguales.
Desarrollo:
  Se juega en grupos iguales (lo mejor sería en grupos de 4) en el que uno hará el papel de zorro y se colocará frente a los otros grupos. Otro será la gallina y los otros dos serás los polluelos, que se colocarán uno tras otro detrás de la gallina y agarrados de la cintura.
El zorro intentará coger el pañuelo que lleva colgado de la cintura el último polluelo, mientras que la gallina tratará de evitarlo abriendo los brazos y moviéndose llevando detrás a los polluelos.
Si el zorro consigue su objetivo, se convierte en pollito, la gallina en zorro y el primer pollito en gallina.
Si pasado un tiempo el zorro no ha conseguido su objetivo, se cambian las posiciones.
Variaciones:
  Como muchos juegos, este también tiene variaciones, ya que un juego sin esas variaciones podría resultar un poco aburrido. En este juego, el zorro puede coger los pollitos de cualquier grupo, no de una determinado. Puede jugar más de un zorro, pero no puede ir más de un zorro a por una gallina.



domingo, 25 de octubre de 2015

Los grandes almacenes

Juegos dinámicos de interior
Juegos de concentración-agilidad mental- atención mental







Efectivo:
  Mínimo de jugadores 30, máximo de jugadores 50.
Situación inicial:
  El director del juego divide a los jugadores en varios equipos, aproximadamente iguales en número. Cada uno de estos equipos representa a los vendedores de una sección de unos grandes almacenes. Así, por ejemplo, hay perfumería, mercería, artículos domésticos, etc.
Desarrollo:
  Después el director narra la historia de un comprador que se paseo por las secciones de unos grandes almacenes y hace sus compras. En el transcurso de esta narración, el director tiene mucho cuidado en nombrar almacenes y así, por ejemplo, dirá: ¡Después de haber comprado un pasapuré, me he acordado que necesitaba unos calcetines!, etc. Cada vez que nombra un objeto, el equipo que representa la sección en que tiene que ser comprado el mismo se levanta gritando: ¡A su servicio! El equipo tiene un punto de penalización cuando se equivoca; por ejemplo, cuando el equipo de la perfumería se levanta para la compra de unos jarrones. Igualmente queda penalizado el equipo que no se levanta con la suficiente rapidez ante la referencia del director.
Reglamento:
  Al final del juego, el equipo que tiene más puntos ha perdido.
Variaciones:
  Puede asimismo añadir distintos servidores: oficina de reclamaciones, oficina de información, etc. Puede también pedir a los equipos que representan a las distintas secciones que digan una frase adaptada al producto que venden.
Observaciones:
  El director puede introducir nombres de objetos que no figuren en ninguna de las secciones indicadas y hacer todos los cambios que quiera su imaginación.


sábado, 24 de octubre de 2015

Al refugio

Juego sensorial, de equilibrio y esquema corporal






Organización del grupo:
  Gran grupo.
Desarrollo:
  Los alumnos se mueven libremente por el espacio de juego en el que hay pintados tres círculos numerados con el 1,2,3. A la voz del maestro: "Todos al uno...al dos...al tres" los alumnos intentarán llegar lo antes posible al refugio mencionado procurando no ser los últimos. Quien llegue el último podrá ser el vigilante de la siguiente partida, ocupándose de comprobar quién llega el último.
Material:
  Tiza.
Variaciones:
  - Variar el tipo de desplazamiento o la postura de partida: de espaldas, desde sentados, a pata coja, etc.
  - Pintar círculos de colores en vez de número. También otras figuras geométricas además del círculo.
  - Designar a cada jugador con un número del 1 al 3 y emitir diversas consignas: todos a su número. El 1 al 3, el 2 al 1 y el 3 al 2, etc.


¿Cuál es la correcta ejecución del juego?

Algunas consideraciones a tener en cuenta por parte del maestro a la hora del desarrollo del juego son:
- Presentar el juego con ilusión.
- No debe manifestar preferencias.
- Debe intervenir con tacto sin ser percibido por los niños.
- Participar en los juegos sin que los alumnos pierdan su autonomía.
- Debe ser justo y equitativo en las correcciones.
- Debe respetar siempre a los alumnos.
- Debe dar confianza.
- Debe demostrar que confía en los alumnos.
- Decidir rápidamente en cualquier circunstancia del juego.
- Fomentar el juego limpio.
- Arbitrar con justicia.
- Vivir el juego.
- Aportar entusiasmo hacia el juego y la participación.
- Confiar a los jugadores la organización de los juegos (arbitraje, material, etc.)
- Debe ser respetuoso con las incapacidades de los alumnos, pero exigir sus posibilidades.
- Debe saber afrontar las dificultades y adaptarlas al nivel de los alumnos.
- Debe modificar ciertas reglas e introducir variaciones.
- Debe adaptar otras reglas para que permitan crear nuevos problemas y así provocar nuevas respuestas.
- El niño debe ir encontrando nuevas dificultades que le sometan a una reflexión.
- Entre un juego competitivo y uno cooperativo, elegir siempre el último favoreciendo el desarrollo  del niño por encima del resultado.
- Utilizar juegos competitivos enfocando la competitividad como autosuperación.
Y muchas más capacidades ¿cómo resumirlo? desarrollando la capacidad de mantener siempre un espíritu crítico respecto a las actuaciones docentes puede ser la mejor respuesta; será la respuesta que conducirá a las demás.